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개발자들을 분노하게 만든 'Unity 사태' 정리Log 2023. 10. 5. 23:33
Unity CEO인 '존 리치티엘로'(출처 : 한국경제) 세계를 떠들썩하게 만든
'유니티 사태'를 알아보자.
유니티 엔진 예시(출처 : 유니티) 먼저, 유니티란 무엇일까?
ppt를 PowerPoint에서 만들 듯,
게임 구현을 돕는 게임 제작 엔진이라고 할 수 있다.
출처 : https://www.gameplaydeveloper.com/unity-vs-unreal-in-the-gaming-industry/ 유니티와 언리얼 엔진
이 두 가지가
양대엔진이라고 할 수 있으며
특히 유니티는
모바일 게임의 70%를 점유하고 있다.
유니티는 가벼운 게임 제작에 주로 사용되어 왔고
쉬운 사용과 저렴한 라이선스 비용이 장점이다.
이렇게 사랑받던 유니티가
어쩌다가 개발자들의 분노를 사게 된 것일까?
그 이유는 유니티가 선보인 새 요금 정책에 있다.
이전 요금 정책(출처 : Unity 블로그) 유니티는 그동안
매출에 따른 라이선스 비용만 받았다.
매출 10만 달러 이하는 무료로,
그 이상은 요금제와 개발자 인원에 따른
구독료를 청구했다.
새 요금 정책(출처 : 유니티 블로그) 그러나 23년 9월 12일,
유니티가 새로운 정책을 발표하게 되는데.
가장 문제가 되었던 부분은
앞으로
다운로드 건당 과금(런타임 요금제)을 한다는 것이었다.
매출이 20만 달러가 넘는 경우
20만 다운로드 이상부터 설치 1건당 20센트를 부과한다.
유니티도 기업이기에
이윤을 더 추구하고 정책을 바꾸는 것은
자연스러운 일이 아닌가?라고
생각할 수 있으나 다음과 같은 문제점들이 있다.
첫째, 수익보다 지출이 커질 수 있다.
대부분의 게임은 다운로드가 무료이기 때문에
다운로드 건당 요금을 부과하게 된다면
개발자는 파산할 수 있다.
둘째, 다운로드 수 집계 방법이 명확하지 않다.
다운로드 건당 부과를 하려면
다운로드 수 집계가 정확해야 할 것이다.
그러나
한 유저가 PC, 패드, 스마트폰에서 사용한다면?
혹은
의도적으로 설치 후 지우기를 반복한다면?
후자의 경우
게임 회사를 파산에 이르게 만들 수도 있다.
셋째, 이 정책은 작은 회사일수록 큰 타격을 받는다.
게임은 앱스토어 수수료를 지불해야 하기에
규모가 작은 회사는 남는 수익 또한 적다.
이러한 회사일수록
유니티 정책에 따른 비용까지
감당하는 게 힘들어진다.
넷째, 신뢰가 파괴되었다.
유니티의 요금제 개편은
점진적이지 않았으며 통보에 가까웠다.
또한 새 정책을 앞으로가 아닌,
과거에 만들어진 게임에도 적용한다고 발표하였다.
변화에 충분한 텀을 두지 않은 이 정책은
유니티 엔진을 통해
게임을 개발했던, 개발하는 중인, 개발할 예정에 있던
많은 회사들이 배신감을 느끼기에 충분했다.
그렇다면
이에 대해 사람들은 어떻게 반응했을까?
유니티 로고(출처 : 유니티) 미국에서는
살해협박으로 인해 사무실 2곳을 폐쇄해야 했다.
물론 이후 범인이 유니티 내부 직원이었다는 게 밝혀졌다.
추가 수사를 진행 중이며,
이번 새 정책은 경영진이 내부 직원들의 반대를 뒤로한 채
독단적으로 결정했음이 밝혀졌다.
INNERSLOTH 성명문(출처 : Innersloth 트윗 계정) 어몽어스를 만든 INNERSLOTH,
포 더 킹을 만든 아이언포크 등
많은 게임 개발자들은 반대 성명문을 발표했다.
김인숙 유니티테크놀로지스 아시아태평양 마케팅 부사장(출처 : 컨슈머타임즈) 한국에서는
유니티 본사의 마케팅 담당 부사장을
국정감사 증인으로 소환했다.
해당 요금제에 대한 질의를 따지겠다는 취지이다.
물론,
이후 유니티가 개정안을 재발표하며
증인 신청은 철회되었다.
결국 어떻게 되었을까?
Unity의 사과문(출처 : Unity 트윗 계정) 유니티는 사과를 하며 한 발 물러났다.
또한 9월 23일에는
새 정책 최종 수정안을 발표했다.
재설치와 불법 설치에 대해서는
요금을 부과하지 않을 것이며,
이전에 개발된 게임에 대해서는
새 정책을 적용하지 않을 것을 약속했다.
퍼스널 요금제(개인용)는 과금제 미적용,
프로와 엔터프라이즈(기업용)는
'매출의 2.5%' 혹은 '다운로드 건당 과금' 중 선택으로
수정되었다.
이 수정안은
언리얼 엔진이 매출의 5%를 가져가는 것을
생각해 보면 꽤 괜찮은 제안이기도 하다.
반면,
재설치 체크를 위한 서버는
개인정보보호법 위반의 가능성이 있기에
여전히 논란이기도 하다.
유니티는 도대체 왜 이런 일을 벌인 걸까?
출처 : THIS IS GAME 첫째, 유니티는 창업 이래 적자였다.
상장한 지 얼마 되지 않았으며,
R&D 투자와 마케팅 비용의 지출이 크기 때문에
연구개발에 투자하여
적자폭을 줄이는 것이 중요한 기업인 유니티.
적자를 극복하기 위함이
이번 정책의 한 이유였을 것이다.
F2P의 대표, 배틀그라운드(출처 : PUBG) 둘째, F2P의 성공이다.
F2P란
Free to Play라고 하는,
무료로 설치한 다음
광고 시청이나 인앱 결제(현질)를 통해
이익을 남기는 게임을 말한다.
F2P는 수익 대비 다운로드 수가 높은데
유니티는 대부분 F2P인
모바일 게임으로
돈을 벌고자 하는 목표가 있었을 것이다.
저렴한 가격정책을 내세워 유저를 모은 유니티.
유니티는 그간
'크리에이터가 더 많아질수록
세상은 더 매력적인 곳이 될 것'이라고 말해왔다.
한 발 물러난 유니티이지만
유니티를 사용해 왔던 개발자들이
앞으로도 마음 놓고 유니티를 사용할지는 잘 모르겠다.
이번 글을 적으며 아래의 두 영상을 참고하였다.
[게임엔진 유니티 사태] 인디개발자들의 피맺힌 절규 생녹 - YouTube
[ 추가 정보 ]
10월 9일, 결국 유니티 CEO 존 리치티엘로는 사임 하였다.
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